home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Magnum One / Magnum One (Mid-American Digital) (Disc Manufacturing).iso / d26 / afarm.arc / AFARM1.ARC / MANUAL.TXT < prev    next >
Text File  |  1990-10-18  |  24KB  |  793 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.      ***************************************************************************
  10.      *                                                                         *
  11.      *                                                                         *
  12.      *                                                                         *
  13.      *                                                                         *
  14.      *                                                                         *
  15.      *                                 ANIMAL FARM                             *
  16.      *                                                                         *
  17.      *                                                                         *
  18.      *                                                                         *
  19.      *                                                                         *
  20.      *                                                                         *
  21.      ***************************************************************************
  22.  
  23.  
  24.  
  25.                           Activities and Notes for Students
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.                                  Programme and Notes
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.                                          by
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.                                     Steve Herbert
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.                                         (p1)
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73.                                   Table of Contents
  74.                                   =================
  75.  
  76.  
  77.  
  78.  
  79.  
  80.  
  81.      Introduction to Animal Farm................................3
  82.  
  83.      Introduction to the Programme..............................3
  84.  
  85.      System Requirements........................................4
  86.  
  87.      Installation...............................................4
  88.  
  89.      How to get Started.........................................5
  90.  
  91.      Using the Menus............................................5
  92.  
  93.      The Main Menu..............................................6
  94.  
  95.      Quizzes and Games Menu.....................................6
  96.  
  97.      Notes Menu.................................................7
  98.  
  99.      Instructions...............................................7
  100.  
  101.      The Competition............................................8
  102.  
  103.      Customising the Programme..................................9
  104.  
  105.      About the Programme........................................10
  106.  
  107.      Registration Form..........................................11
  108.  
  109.      Entry Form.................................................12
  110.  
  111.  
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117.  
  118.  
  119.  
  120.  
  121.  
  122.  
  123.  
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.                                         (p2)
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138.                              INTRODUCTION TO ANIMAL FARM
  139.                              ===========================
  140.  
  141.      'Animal Farm' is one of George Orwell's most famous books, and possibly the
  142.      most widely read. Because of the simple style in which it is written, it
  143.      may be read by children as an entertaining story, as well as by adults
  144.      searching for a deeper meaning.
  145.  
  146.      Written in 1945, this short novel is an expression of Orwell's
  147.      disillusionment with Communism. It was the book which made him famous,
  148.      although he consolidated his fame with his last book, '1984'.
  149.  
  150.      What is striking about the book is the way in which Orwell has so neatly
  151.      captured several levels of meaning in straightforward prose. For many years
  152.      banned in the USSR, it is a vicious satire of the Communist Revolution in
  153.      Russia and the Stalinist years. On another level, it depicts the faults of
  154.      any totalitarian system. However, the surface level of the animal fable has
  155.      a certain charm of its own.
  156.  
  157.                             INTRODUCTION TO THE PROGRAMME
  158.                             =============================
  159.  
  160.      The programme consists of a series of activities to assist high school
  161.      students learning Orwell's novel 'Animal Farm'. The student can select the
  162.      activity of his choice from a series of menus.
  163.  
  164.      Activities include several quizzes or games, notes on a wide variety of
  165.      topics, graphics of the Farm and even a competition with the chance to win
  166.      worthwhile prizes.
  167.  
  168.      The games are designed to be fun and at the same time to provide a fairly
  169.      painless way to memorise quotations, learn important passages, and in
  170.      general, to become familiar with the plot, characters and themes of the
  171.      novel.
  172.  
  173.  
  174.  
  175.  
  176.  
  177.  
  178.  
  179.  
  180.  
  181.  
  182.  
  183.  
  184.  
  185.  
  186.  
  187.  
  188.  
  189.  
  190.  
  191.  
  192.  
  193.  
  194.  
  195.                                         (p3)
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203.  
  204.                                  SYSTEM REQUIREMENTS
  205.                                  ===================
  206.  
  207.      The programme will run on IBM and Compatible computers with 512Kb of memory
  208.      or more. CGA card is required, although it is not necessary to have a
  209.      colour monitor. However, colour is recommended, especially for the games.
  210.  
  211.      The programme is normally supplied on two 5.25" floppy disks and the
  212.      default set up is for the programme disk to be in Drive A and the data disk
  213.      in Drive B. These defaults may be changed, however, from the SETUP option
  214.      on the Main Menu, and the programme will also run from a single drive (of
  215.      720Kb or more) or from a hard disk.
  216.  
  217.  
  218.                                     INSTALLATION
  219.                                     ============
  220.  
  221.      You are advised to use the DOS DISKCOPY command to back up your disks
  222.      before you use them.
  223.  
  224.      If you intend to run the programme from the original disks, or from back-
  225.      ups of the originals, no installation is required. If you want to run it
  226.      from a hard disk or from a high capacity disk, just follow the simple steps
  227.      below to install it successfully.
  228.  
  229.      1. Create a new directory or subdirectory for the programme (if desired)
  230.      using the DOS MKDIR or MD command (See your DOS manual).
  231.  
  232.      2. Copy all the files from the Programme Disk and the Data Disk to the
  233.      chosen directory or sub-directory using the COPY *.* command. You may copy
  234.      the data files to a different directory from the programme files if you
  235.      wish.
  236.      N.B. The Programme Disk (Disk 1) is the one containing the main programme
  237.      file AFARM.EXE
  238.  
  239.      3. When you first run the programme, select SETUP from the Main Menu, and
  240.      alter the Drive/Directory setting to the one where you copied the data
  241.      files. You must do this before you attempt any of the activities which load
  242.      data from the disk. (Most of them do!).
  243.  
  244.      4. Please note that although the files from the data disk may be stored ina
  245.      separate directory, ALL the files from the Programme Disk must be kept
  246.      together in the same directory.
  247.  
  248.  
  249.  
  250.  
  251.  
  252.  
  253.  
  254.  
  255.  
  256.  
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.                                         (p4)
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.  
  270.                                  HOW TO GET STARTED
  271.                                  ==================
  272.  
  273.      A. Two 5.25" Floppy Disks
  274.  
  275.      Insert the Programme Disk in Drive A and the Data Disk in Drive B. Now turn
  276.      on, or reboot your computer. N.B. You can reboot by pressing the Ctrl
  277.      key,the Alt key and the Del key all at once, or by pressing the Reset
  278.      Button if there is one.
  279.      Alternatively, if your computer is already running and the DOS prompt is on
  280.      the screen, insert the disks as above. Now change to Drive A if necessary
  281.      by typing A: <<Enter>> To run the programme, type AUTOEXEC <<Enter>>
  282.  
  283.      B. One 3.5" disk
  284.  
  285.      Insert the disk in your drive and turn on, or reboot your computer.
  286.      Alternatively, if your computer is already running and the DOS prompt is on
  287.      the screen, make sure you are using the correct drive (Usually Drive
  288.      A:),and then type AUTOEXEC <<Enter>>
  289.  
  290.      C. Hard Disk
  291.  
  292.      Make sure you have followed the instructions in the previous section to
  293.      make a directory and copy the files to it. Now change to that
  294.      directory.(e.g. If your Hard Disk is Drive C and you created a new
  295.      directory called LITDISK, then type CD C:\LITDISK) <<Enter>>)
  296.      Now type AUTOEXEC <<Enter>>
  297.  
  298.  
  299.                                    USING THE MENUS
  300.                                    ===============
  301.  
  302.      You find your way around the different parts of the programme by using a
  303.      very simple system of menus.
  304.      The choices offered at each level are shown on the screen, with the first
  305.      one high-lighted. Use the arrow keys to move the high-light to the
  306.      selection you want. Then press the <<Enter>> key to go to that selection.If
  307.      your computer has a numeric key-pad, you may use those arrow keys as well,
  308.      but remember to turn off the Num Lock function.
  309.  
  310.      To Find A Menu
  311.  
  312.      If a menu is not currently showing on the screen, you can almost always get
  313.      to one by pressing the <<Esc>> key. This will halt the current activity,and
  314.      display the active menu.
  315.  
  316.  
  317.  
  318.  
  319.  
  320.  
  321.  
  322.  
  323.  
  324.  
  325.  
  326.  
  327.                                         (p5)
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.  
  335.  
  336.                                     THE MAIN MENU
  337.                                     =============
  338.  
  339.      The Main Menu Options are described briefly below.
  340.  
  341.      Introduction
  342.      This is a welcome to the programme and a brief description of its features.
  343.  
  344.      Quizzes And Games
  345.      Choose one of the quizzes and games available from a further menu.
  346.  
  347.      Notes
  348.      This also leads to another menu, listing the different topics for which
  349.      notes are available.
  350.  
  351.      Competition
  352.      This reveals details of the competition, and gives the coded message which
  353.      makes up Level 1 of the competition.
  354.  
  355.      The Farm
  356.      This segment reveals a map of Animal Farm as it is described in the novel,
  357.      with enlargements of certain key areas and associated notes.
  358.  
  359.      Set-Up
  360.      Use this selection to change the colour of the text and the menus, or to
  361.      alter the speed at which the programme runs; also to set the drive and
  362.      directory in which the data files are stored.
  363.  
  364.      Quit
  365.      Return to DOS
  366.  
  367.                                QUIZZES AND GAMES MENU
  368.                                ======================
  369.  
  370.      These are the options available on this menu.
  371.  
  372.      Quotation Quiz
  373.      Tests your detailed knowledge of the book by asking you to choose the
  374.      correct speaker of each quotation. Over 90 quotations to really test you.A
  375.      good score here earns you a clue to the competition code.
  376.  
  377.      Missing Words
  378.      Vital passages from the text can be learnt by heart, as you guess the words
  379.      missing from the screen. Great revision value!
  380.  
  381.      Save Boxer
  382.      An addictive word-guessing game. To save Boxer from the threatening
  383.      situation, you must guess the mystery word in time. Boxer's life depends on
  384.      you!
  385.  
  386.      Revolution
  387.      A simulated board game in the Snakes and Ladders tradition. Become Napoleon
  388.      as you follow his changing fortunes through the plot of the text. Try to
  389.      beat your own record for completing this game!
  390.  
  391.  
  392.  
  393.                                         (p6)
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.  
  401.  
  402.                                      NOTES MENU
  403.                                      ==========
  404.  
  405.      Major topics are:
  406.  
  407.      Plot Summaries
  408.      This leads to another menu allowing you to select an overall summary or
  409.      chapter summaries.
  410.  
  411.      Character Studies
  412.      Another menu to select notes on any of the major characters
  413.  
  414.      Exam Questions
  415.      A selection of notes on how to handle different exam questions.
  416.  
  417.      Themes
  418.      Discusses the major ideas of the novel
  419.  
  420.      Background
  421.      Brief notes on relevant points.
  422.  
  423.      Style
  424.      A discussion of Orwell's language.
  425.  
  426.      The Author
  427.      Notes about Orwell's life and a portrait.
  428.  
  429.  
  430.                                     INSTRUCTIONS
  431.                                     ============
  432.  
  433.      The programme has been designed to be as user-friendly as possible. Most of
  434.      the activities have on-screen help. Where more detailed instructions are
  435.      necessary, this option has been included in the menu for that particular
  436.      activity.
  437.  
  438.      Activities which include their own instructions are:
  439.  
  440.      Quotation Quiz (Games Menu)
  441.  
  442.      Missing Words (Games Menu)
  443.  
  444.      Save Boxer (Games Menu)
  445.  
  446.      Revolution (Games Menu)
  447.  
  448.      The Farm (Main Menu)
  449.  
  450.      In addition, you can receive help on any menu by pressing <H>.
  451.  
  452.  
  453.  
  454.  
  455.  
  456.  
  457.  
  458.  
  459.                                         (p7)
  460.  
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.  
  466.  
  467.  
  468.                                    THE COMPETITION
  469.                                    ===============
  470.  
  471.      One of the unique features of this programme is the on-disk competition. To
  472.      take part in the competition, you must first solve a code. To see the coded
  473.      message, select COMPETITION from the Main Menu.
  474.  
  475.      Once you have cracked the code, you will be able to confirm your success
  476.      with part one of the competition, and this confirmation will be written
  477.      onto the disk. This will gain you access to the next level of the
  478.      competition, a treasure hunt on Animal Farm.
  479.  
  480.      Once the treasure is discovered, you will be able to answer a series of
  481.      questions which make up Part Three of the competition.
  482.  
  483.      Write your solution to the coded message on the Entry Form (Included as
  484.      page 12 of this manual), and also write the answers to the five Buried
  485.      Treasure questions. Please note that you must be a registered user of the
  486.      programme to be eligible to enter the competition.
  487.  
  488.      First prize is cash to the value of approximately US$50 plus computer
  489.      products. Second prize US$15 plus computer products. Twenty consolation
  490.      prizes of computer products. The value of the prizes may vary slightly from
  491.      year to year, but should increase rather than decrease (assuming enough of
  492.      you lovely people out there in Computer-land buy my programmes).
  493.  
  494.      The competition is an annual one closing at the end of November each
  495.      year,and with the winning entries drawn at the beginning of December.
  496.  
  497.      All prize-winners will be notified by post, and all entrants in the
  498.      competition will receive a list of results.
  499.  
  500.  
  501.  
  502.  
  503.  
  504.  
  505.  
  506.  
  507.  
  508.  
  509.  
  510.  
  511.  
  512.  
  513.  
  514.  
  515.  
  516.  
  517.  
  518.  
  519.  
  520.  
  521.  
  522.  
  523.  
  524.  
  525.                                         (p8)
  526.  
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.  
  532.  
  533.  
  534.                               CUSTOMIZING THE PROGRAMME
  535.                               =========================
  536.  
  537.      With a modicum of knowledge and the ability to use a text processor, you
  538.      should be able to customise some of the data used in the programme, if you
  539.      so desire. The most obvious areas where this can be accomplished are as
  540.      follows:
  541.  
  542.      QUOTATION QUIZ  - The data for this quiz is contained in the text file
  543.      AFQUOTES.QQZ on Disk 2. The first item in the file is the number of quotes
  544.      currently in the file. Don't forget to update this if you add or delete
  545.      quotes. Each question must contain the following items: The quotation
  546.      itself, the correct answer, 3 incorrect answers, a sentence explaining the
  547.      context of the quotation, the Chapter number, the page number. Use ordinary
  548.      Arabic numerals for Chapter and page numbers, not Roman numerals. A quick
  549.      look at the file should make it clear what to do if you are still confused.
  550.  
  551.      SAVE BOXER - This is my version of the Hangman game. You can easily add new
  552.      words by altering the file SBOXER.DTA on Disk 2. The first item in the file
  553.      is the number of words. Don't forget to update this if you add or delete
  554.      words. Each word used in the game also has an accompanying definition; this
  555.      must be included.
  556.  
  557.      NOTES - I don't recommend that you alter the notes, as my system for
  558.      printing them to the screen is a little peculiar to say the least, but if
  559.      you must experiment, then go ahead. Plot summaries can be identified by the
  560.      file suffix .PLT , Character studies have .CHR , while other notes have the
  561.      suffix .NTS  The first item in each file is the number of screens or pages
  562.      of data, then each 'page' has the number of data items on that page.
  563.      Beginning an item with a * indicates that the item is to be high-lighted in
  564.      the text. To print a blank line, include an item consisting of 4 or more
  565.      spaces enclosed in quotation marks. You may need to experiment a little to
  566.      find out just how much will fit on each page.
  567.  
  568.      MISSING WORDS - If you have a lot of time on your hands, and are by nature
  569.      a patient and tolerant person like me, then you can try writing different
  570.      PASSAGES for the Missing Words game. I'll leave you to figure out how it's
  571.      done! Unfortunately, you won't be able to change the reference to the
  572.      PASSAGE in the GAMES Menu.
  573.  
  574.      FAMILY FEUD - Not much you can change here, except for the True/False
  575.      questions. These are contained in the file BORDATA.DTA  Take care not to
  576.      make the questions too long.
  577.  
  578.      I guess that's about all, unless you are one of those people who can't
  579.      resist seeing what Orwell looks like wearing spectacles and a false nose.
  580.      The pictures are all in BLOAD format.
  581.  
  582.  
  583.  
  584.  
  585.  
  586.  
  587.  
  588.  
  589.  
  590.  
  591.                                         (p9)
  592.  
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.  
  598.  
  599.  
  600.                                  ABOUT THE PROGRAMME
  601.                                  ===================
  602.  
  603.      This programme began its life as a set of quizzes I programmed for my own
  604.      Literature students at a High School here in Singapore. Over the last two
  605.      years, the programme has grown and developed and gone through a variety of
  606.      versions, to become what it is today. It has been quite well-received by
  607.      students here who face the Cambridge GCE O Level examinations.
  608.  
  609.      Originally, as the new owner of an Apple II clone, I programmed in
  610.      Applesoft Basic. My first programme (Julius Caesar) fitted easily onto one
  611.      5.25" floppy disk,and consisted mainly of three games and a segment on the
  612.      Globe Theatre. I believed then as I believe now, that people do not really
  613.      want to sit and read pages of notes from a computer monitor.
  614.  
  615.      However, feedback from users indicated a desire for more notes, so the
  616.      programme quickly grew. It also changed direction to become IBM-compatible
  617.      to run on the computer of choice of 80% of the student population here in
  618.      Singapore. So I put my prejudices aside and picked up a smattering of
  619.      GWBasic.
  620.  
  621.      As the programme grew and became more sophisticated, I felt the need for
  622.      something a little more powerful and faster than interpreted Basic, so
  623.      Microsoft QuickBasic made its appearance. I still see room for improvements
  624.      and additions to the programme, and each new version on each different text
  625.      is a little more sophisticated than its predecessor. Who knows what the
  626.      future will bring?
  627.  
  628.      Currently, available titles are:
  629.      ANIMAL FARM
  630.      MACBETH
  631.      ROMEO AND JULIET
  632.      LORD OF THE FLIES by William Golding
  633.      WALKABOUT by James Vance Marshall
  634.      THE GHOST OF THOMAS KEMPE by Penelope Lively
  635.  
  636.      and next on my hit-list
  637.  
  638.      TO KILL A MOCKINGBIRD by Harper Lee
  639.  
  640.  
  641.  
  642.  
  643.  
  644.  
  645.  
  646.  
  647.  
  648.  
  649.  
  650.  
  651.  
  652.  
  653.  
  654.  
  655.  
  656.  
  657.                                         (p10)
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.  
  665.  
  666.                                   REGISTRATION FORM
  667.                                   =================
  668.  
  669.      To Steve Herbert
  670.      154 Sixth Ave.
  671.      Avenue Park
  672.      Singapore 1027
  673.  
  674.      A. PERSONAL USE
  675.      ===============
  676.      Please enroll me as a registered user of your programme 'ANIMAL FARM'.
  677.      I enclose payment in the form of:
  678.                                        *Bank Draft in Singapore currency S$20
  679.                                        *Personal cheque in any currency to the
  680.                                         equivalent of US$15
  681.  
  682.  
  683.      B. SITE LICENCE
  684.      ===============
  685.      Please register my application for a Site Licence for the use of your
  686.      programme 'ANIMAL FARM'. I understand that the Licence permits the making
  687.      of as many copies as desired of the above programme for use within the
  688.      physical boundaries of any one school or other educational institution, in
  689.      a classroom situation only. It does not permit copying and/or distribution
  690.      of the programme for individual use outside the classroom.
  691.      I enclose payment in the form of:
  692.                                        *Bank Draft in Singapore currency S$100
  693.                                        *Personal cheque in any currency to the
  694.                                         equivalent of US$60
  695.      *Delete one
  696.  
  697.  
  698.      NAME.............................................................
  699.  
  700.      ADDRESS....................................................................
  701.  
  702.              ...................................................................
  703.  
  704.              ...................................................................
  705.  
  706.      SCHOOL.....................................................................
  707.  
  708.      OCCUPATION ..............................AGE ............
  709.  
  710.      PROGRAMME OBTAINED FROM .........................................
  711.  
  712.      COMMENTS................................................................
  713.           
  714.              ................................................................
  715.  
  716.              ................................................................
  717.  
  718.              ................................................................
  719.  
  720.              ................................................................
  721.  
  722.  
  723.                                         (p11)
  724.  
  725.  
  726.  
  727.  
  728.  
  729.  
  730.  
  731.                                      ENTRY FORM
  732.                                      ==========
  733.  
  734.      LEVEL ONE - CODE BREAKING  Write the decoded message clearly and accurately
  735.      on the lines below
  736.      ...........................................................................
  737.  
  738.      ...........................................................................
  739.  
  740.      ...........................................................................
  741.  
  742.      ...........................................................................
  743.  
  744.      ...........................................................................
  745.  
  746.      ...........................................................................
  747.  
  748.      ...........................................................................
  749.  
  750.      LEVEL TWO - Buried Treasure and LEVEL THREE - Question Answers  Write your
  751.      answers to the five buried treasure questions clearly and accurately in the
  752.      spaces below.
  753.      1. ........................................................................
  754.  
  755.         ....................................................................... 
  756.  
  757.      2. ........................................................................
  758.  
  759.         ....................................................................... 
  760.  
  761.      3. ........................................................................
  762.  
  763.         ........................................................................
  764.  
  765.      4..........................................................................
  766.  
  767.         ........................................................................
  768.  
  769.      5. ........................................................................
  770.  
  771.         ........................................................................
  772.  
  773.  
  774.      NAME.............................................................
  775.  
  776.      ADDRESS....................................................................
  777.  
  778.              ...................................................................
  779.  
  780.              ...................................................................
  781.  
  782.  
  783.  
  784.  
  785.  
  786.  
  787.  
  788.  
  789.                                         (p12)
  790.  
  791.  
  792.  
  793.